BLOGGER TEMPLATES AND TWITTER BACKGROUNDS �

Rabu, 20 Juni 2012

PENGERTIAN MULTIMEDIA DAN PERKEMBANGANNYA

PENGERTIAN MULTIMEDIA DAN PERKEMBANGANNYA Secara etimologis multimedia berasal dari kata multi (Bahasa Latin, nouns) yang berarti banyak, bermacam-macam, dan medium (Bahasa Latin) yang berarti sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu. Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) juga diartikan sebagai alat untuk mendistribusikan dan mempresentasikan informasi (Rachmat dan Alphone, 2005/2006). Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli diantaranya: Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin dan Linda, 2001) Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter (2001) adalah: pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik (Wahono, 2007) Multimedia merupakan kombinasi dari data text, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi (Zeembry, 2008) Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronik untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimedia (Zeembry, 2008) Berdasarkan pendapat-pendapat tersebut maka dapat disimpulkan bahwa multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dll. yang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan kepada publik. Pemanfaatan multimedia sangatlah banyak diantaranya untuk: media pembelajaran, game, film, medis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dll. (Wahono, 2007). Bila pengguna mendapatkan keleluasaan dalam mengontrol multimedia tersebut, maka hal ini disebut multimedia interaktif. Thorn (2006) mengajukan enam kriteria untuk menilai multimedia interaktif, yaitu : (1) Kriteria pertama adalah kemudahan navigasi, (2) Kriteria kedua adalah kandungan kognisi. (3) Kriteria ketiga adalah presentasi informasi, (4) Kriteria keempat adalah integrasi media, (5) Kriteria kelima adalah artistik dan estetika dan (6) Kriteria penilaian yang terakhir adalah fungsi secara keseluruhan. Multimedia interaktif menggabungkan dan mensinergikan semua media yang terdiri dari: a) teks; b) grafik; c) audio; dan d) interaktivitas (Green & Brown, 2002: 2-6). a. Teks Teks adalah simbol berupa medium visual yang digunakan untuk menjelaskan bahasa lisan. Teks memiliki berbagai macam jenis bentuk atau tipe (sebagai contoh: Time New Roman, Arial, Comic San MS), ukuran dan wana. Satuan dari ukuran suatu teks terdiri dari length dan size. Length biasanya menyatakan banyaknya teks dalam sebuah kata atau halaman. Size menyatakan ukuran besar atau kecil suatu huruf. Standar teks memiliki size 10 atau 12 poin. Semakin besar size suatu huruf maka semakin tampak besar ukuran huruf tersebut. b. Grafik Grafik adalah suatu medium berbasis visual. Seluruh gambar dua dimensi adalah grafik. Apabila gambar di render dalam bentuk tiga dimensi (3D), maka tetap disajikan melalui medium dua dimensi. Hal ini termasuk gambar yang disajikan lewat kertas, televisi ataupun layar monitor. Grafik bisa saja menyajikan kenyataan (reality) atau hanya berbentuk iconic. Contoh grafik yang menyajikan kenyataan adalah foto dan contoh grafik yang berbentuk iconic adalah kartun seperti gambar yang biasa dipasang dipintu toilet untuk membedakan toilet laki-laki dan perempuan. Grafik terdiri dari gambar diam dan gambar bergerak. Contoh dari gambar diam yaitu foto, gambar digital, lukisan, dan poster. Gambar diam biasa diukur berdasarkan size (sering disebut juga canvas size) dan resolusi. Contoh dari gambar bergerak adalah animasi, video dan film. Selain bisa diukur dengan menggunakan size dan resolusi, gambar bergerak juga memiliki durasi. c. Audio Audio atau medium berbasis suara adalah segala sesuatu yang bisa didengar dengan menggunakan indera pendengaran. Contoh: narasi, lagu, sound effect, back sound. d. Interaktivitas Interaktivitas bukanlah medium, interaktivitas adalah rancangan dibalik suatu program multimedia. Interaktivitas mengijinkan seseorang untuk mengakses berbagai macam bentuk media atau jalur didalam suatu program multimedia sehingga program tersebut dapat lebih berarti dan lebih memberikan kepuasan bagi pengguna. Interaktivitas dapat disebut juga sebagai interface design atau human factor design. Interaktivitas dapat dibagi menjadi dua macam struktur, yakni struktur linear dan struktur non linear. Struktur linear menyediakan satu pilihan situasi saja kepada pengguna sedangkan struktur nonlinear terdiri dari berbagai macam pilihan kepada pengguna. Green & Brown (2002: 3) menjelaskan, terdapat beberapa metode yang digunakan dalam menyajikan multimedia, yaitu: a. Berbasis kertas (Paper-based), contoh: buku, majalah, brosur. b. Berbasis cahaya (Light-based), contoh: slide shows, transparasi. c. Berbasis suara (Audio-based), contoh: CD Players, tape recorder, radio. d. Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based), contoh: televisi, VCR (Video cassette recorder), film. e. Berbasiskan digital (Digitally-based), contoh: komputer. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996). ¨ Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996). ¨ Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002). ¨ Multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001). ¨ Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Aspek Pendorong Perkembangan Multimedia Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll Manfaat Multimedia Multimedia dapat digunakan dalam: • Bidang periklanan yang efektif dan interaktif • Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan grafik • Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan website yang menarik, informatif, dan interaktif Pengaruh Multimedia Multimedia merupakan media interaktif yang sangat ampuh mempengaruhi manusia. Dalam hal ini multimedia mampu: • Mengubah tempat kerja. Dengan adanya teleworking, para pekerja dapat melakukan pekerjaanya tidak harus dari kantor. Contoh software yang mendukung teleworking/telecommuting: Netmeeting! • Mengubah cara belanja. Homeshopping/teleshopping dapat dilakukan dengan menggunakan internet, kemudian barang datang dengan sendirinya. • Mengubah cara bisnis. Nokia membuat bisnis telepon seluler, banyak perusahaan menggunakan sistem jual beli online, bank menggunakan cara online-banking. • Mengubah cara memperoleh informasi. Orang-orang mulai menggunakan internet dan berbagai software untuk mencari informasi. Misalnya: membaca koran online, detik.com, menggunakan software kesehatan, belajar gitar dari software dan masih banyak lagi. • Mengubah cara belajar. Sekolah mulai menggunakan computer multimedia, belajar online, menggunakan e-book. • Internet Multimedia juga mulai bersaing dengan televisi dan radio. Masa Depan Multimedia Untuk kedepannya implementasi teknologi multimedia tergantung pada teknologi seperti : • Sistem perancangan grafis komputer Contoh : VGA (Video Graphics Adapter), adalah standar tampilan komputer analog. VGA juga bisa diartikan sebagai komponen yang tugasnya menghasilkan visual dari komputer dan hardware yang memberikan perintah kepada monitor untuk menampilkan keluaran visual yang dapat kita lihat. VGA pertama kali dipasarkan pada tahun 1987 oleh IBM (International Bushiness Machines Corporation) disingakat menjadi IBM. Dua alat yang diperlukan untuk memanjakan mata para penggunanya yaitu dengan VGA yang lebih bertenaga dan dengan display yang lebih baik. Dengan menggunakan VGA yang lebih bertenaga anda akan mendapatkan frame rite yang lebih baik. Sedangkan dengan display yang lebih baik anda akan mendapatkan resolusi dan refresh rate yang tidak melelahkan mata. VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor dan salah satu komponen komputer yang mutlak (harus ada). • Sistem operasi dan teknik implementasi • Sistem Jaringan (network) • Content Management Sytem • HCI (Human Computer Interaction) Reference : http://www.asetmandiri.com/upload/_multimedia.ppt http://archigakiarataka.blogspot.com/2012/05/pengantar-multimedia-pengertian.html Selengkapnya...

ADOBE PHOTOSHOP 

Desain grafis itu sendiri kalau diartikan dari namanya adalah desain yang berakhir dengan proses cetak. Menurut perkembangannya banyak hal yang berhubungan dengan komunikasi visual merupakan pengembangan dari bisang ini, termasuk juga dengan media digital seperti web design yang sebenarnya tidak melalui proses cetak. Kembali ke sofware desain grafis, sebenarnya semua sofware desain mempunyai kemampuan dalam Dekstop Publishing, namun masing-masing mempunyai kekhususan mengolahan media tertentu. Istilah desktop publishing ini adalah proses pembuatan media komunikasi untuk biasanya dibuat daam media cetak yang diakukan dengan komputer. Media yang diolah dalam sebuah proses desktop publishing, atau maksudnya adalah proses mendesain adalah text, gambar/foto, dan elemen bentuk. Masing-masing software punya kekhususan dalam pengolahan media, biasanya dibedakan berdasarkan teknis penyimpanan atau pengolahan data digitalnya. Secara mendasar software desain grafis bisa dibedakan menjadi tiga golongan yaitu; pengolah vector, pengolah bitmap dan dekstop publishing. Pengolah Vector: Sofware ini khusus untuk mengolah gambar vector, meski juga dilengkapi dengan fitur pengolahan bitmab tapi itu tidak secanggih fitur yang dipunyai software pengolah bitmab. Sebagai informasi, dengan menguasai software ini saja ada sudah bisa membuat sebuah desain untuk brosur, poster dan lain-lain. Software yang populer dalam kategori ini adalah Adobe Ilustrator, ada juga yang masih memakai Macromedia Freehand (harusnya sudah menjadi Adobe Freehand kalau masih dikembangkan oleh pihak Adobe). Selain itu di indonesia juga populer Corel Draw. Tapi saya lebih menyarankan anda untuk menggunakan Adobe Ilustrator, karena software ini juga banyak dipakai di negara lain, ini akan memudahkan anda jika nanti bekerja untuk lingkup internasional. 
            Pengolah Bitmap: Adalah dikhususkan sebagai pengolah gambar bitmap seperti foto. Sebenarnya dengan software ini saja anda bisa membuat subuah desain poster, namun lebih disarankan sofware ini hanya dikususkan untuk mengolah media bitmap dan kemudian diolah atau ditata kembali di software pengolah vector atau desktop publishing untuk membuat misalnya sebuah desain poster. Sofware yang populer dalam kategori ini adalah Adobe Photoshop. Ada banyak software dalam kategori pengolah bitmap tapi saya menyarankan anda untuk menggonakan Adobe Photoshop karena secara umum orang sudah standar menggunakand software ini. Desktop Publishing: Adalah software yang mengolah tata letak text dan gambar, lebih banyak fitur untuk pengolahan text, lebih sering digunakan untuk pengolahan layout seperti halaman majalah. Software yang saya sarankan untuk anda pelajari adalah Adobe In Design. 

           Adobe Photoshop, atau biasa disebut Photoshop, adalah perangkat lunak editor citra buatan Adobe Systems yang dikhususkan untuk pengeditan foto/gambar dan pembuatan efek. Perangkat lunak ini banyak digunakan oleh fotografer digital dan perusahaan iklan sehingga dianggap sebagai pemimpin pasar (market leader) untuk perangkat lunak pengolah gambar/foto, dan, bersama Adobe Acrobat, dianggap sebagai produk terbaik yang pernah diproduksi oleh Adobe Systems. Versi kedelapan aplikasi ini disebut dengan nama Photoshop CS (Creative Suite), versi sembilan disebut Adobe Photoshop CS2, versi sepuluh disebut Adobe Photoshop CS3 , versi kesebelas adalah Adobe Photoshop CS4 dan versi yang terakhir (keduabelas) adalah Adobe Photoshop CS5.
            Photoshop tersedia untuk Microsoft Windows, Mac OS X, dan Mac OS; versi 9 ke atas juga dapat digunakan oleh sistem operasi lain seperti Linux dengan bantuan perangkat lunak tertentu seperti CrossOver.
Selengkapnya...

PENGEMBANGAN PADA SISTEM MULTIMEDIA 
                 Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia Game. Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning. Multimedia adalah tren masa depan.
        Perkembangan IT tidak pernah berhenti mengikuti jaman, memaksa kita untuk selalu meng-up date kemampuan akan pemahaman terhadap tehnologi baru tersebut. Multimedia, berarti media dengan banyak ragam. Perkembangan dalam dunia busines atau pun entertainment tidak bisa lepas dari multimedia. Perkembangan yang selalu maju dan terbaharui terus telah menciptakan peluang baru dalam bisnis multimedia. Orang tidak akan selalu membeli perkembangan jaman, bagaimana bisa barang yang kita bisa beli hari ini , 30 hari kemudian muncul seri yang lebih canggih dan memaksa kita untuk melepas yang lama dan membeli yang baru. Berdasarkan hal tersebut,munculah peluang business baru rental. Dengan rental, kita selalu dapat mengikuti perkembangan jaman dan tehnologi, dengan cara membagi biaya perkembangan jaman ke banyak orang. Multimedia services, sebuah jasa akan penyediaan kebutuhan orang akan banyak media. Jasa adalah sebuah definisi yang sangat luas untuk sebuah usaha kerja, dimana kita dapat benar-benar melakukan pekerjaan itu dengan segala peralatan pendukung ataupun hanya menyediakan peralatan pendukungnya. Penyediaan jasa multimedia, selanjutnya kita sebut saja multimedia dapat meliputi : 1. Media rekam, yang lebih sering dikenal dengan video shooting / multikamera 2. Media tayang hardware, giant screen , projektor plasma, LCD TV, LED 3. Media internet, jasa layanan dunia maya 4. Media tayang software, pembuatan software,website dan animasi 5. Dll Dari jasa multimedia diatas masih dapat kita kembangkan dengan melakukan pekerjaan paket pengerjaan secara total, yang meliputi penyewaan alat dan konten ( animasi, pengambilan gambar dll) Aspek-aspek Pendorong Perkembangan Multimedia Dari hari kehari perkembangan multimedia semakin maju, hal ini disebabkan semakin beraneka ragamnya kebutuhan akan multimedia. Semakin banyaknya software yang bermuculan untuk membuat aplikasi berbasis multimedia ini. Dan juga beraneka ragam kebutuhan akan informasi. Aspek yang merupakan pendorong perkembangan multimedia diantaranya adalah hoby, telekomunikasi, consummer electronic, TV, movie, broadcasting industry, publishing house dll. Sistem Multimedia sendiri mempunyai karakteristik “ Must be Computer Controlled, Integrated (Text, Animation, Audio, Video), Represented Digitally dan Interface to user may permit interactivity “. Menikmati Multimedia dan Mengakses Televisi Internet KEMAJUAN multimedia ternyata telah menghadirkan berbagai fenomena menarik, memanfaatkan kemajuan dan kemudahan penggunaan protokol internet untuk berbagai macam keperluan. Dari banyak perkembangan, audio dan video menjadi inti penting dalam memanfaatkan protokol internet. Perkembangan pesat jejaring internet dalam dua tahun terakhir ini memungkinkan siapa saja di mana saja untuk menikmati audio dan video, baik melalui sistem langganan maupun membeli seperti yang ditawarkan produk jasa layanan musik online buatan Apple atau menelusuri seluruh situs dunia untuk memperolehnya secara gratis. Fenomena ini muncul bersamaan dengan meluasnya prinsip jejaring sosial ketika orang- orang berinteraksi dan mengaktualisasikan diri memanfaatkan berbagai produk teknologi komunikasi informasi, mulai dari ponsel, iPod, dan video cam, yang sekarang lebih terjangkau. Ketika dua raksasa produsen kamera digital Canon dan Nikon mengumumkan produk terbarunya dengan kemampuan untuk merekam video dalam format definisi tinggi (high-definition/HD), terbukti bahwa kedua perusahaan raksasa ini tidak hanya mencoba mengeksploitasi kemampuan teknologi, tetapi juga mencari peluang penting di tengah perkembangan pesat jejaring digital yang menjadi sebuah komunitas orang di dunia tanpa bentuk. Artinya, baik kemajuan teknologi seperti prosesor yang semakin cepat, penyimpanan digital yang semakin murah dan memiliki kapasitas besar walaupun berukuran kecil, telah mendorong berbagai aktivitas yang sebelumnya tidak mungkin dilakukan. Di China dan India, misalnya, aktivitas paling populer yang dilakukan menggunakan ponsel dengan fitur teknologi 3G adalah menonton sinetron 30 detik. Setiap hari orang-orang berlangganan ke penyedia jasa layanan sinetron 30 detik ini untuk disaksikan melalui ponsel dan dinikmati sebagai rutinitas sehari-hari untuk menghilangkan kebosanan di tengah perjalanan menuju atau kembali dari tempat kerja.                
              Konsep menonton sekarang menjadi berubah, tidak lagi dalam ruang, tetapi dibawa ke luar ruang dan dimanfaatkan sesuai dengan selera konsumen. Kehadiran YouTube, misalnya, adalah fenomena menarik yang menjadi perhatian semua orang. Apa saja ada di dalam layanan YouTube ini, mulai dari film seri yang tidak pernah ditayangkan di televisi lokal, sampai aktualisasi seseorang melakukan aktivitasnya sehari-hari bisa dilihat secara jelas, tajam, dan bersuara. Selamat datang di dunia aktualisasi adalah pesan yang ingin disampaikan oleh layanan, seperti YouTube atau layanan lain yang menyediakan tempat untuk foto digital maupun situs-situs blog berisi pengalaman maupun pendapat pribadi. Koleksi multimedia Di tengah pesatnya kemajuan multimedia seperti ini, persoalan yang muncul adalah bagaimana menyimpan dan menikmatinya secara bersamaan, misalnya dengan keluarga. Karena menonton sinetron 30 detik di ponsel jelas adalah aktivitas yang hanya bisa dinikmati sendiri dan tidak bisa berbagi dengan orang lain karena limitasi monitor yang kecil untuk bisa ditonton secara ramai-ramai. Banyak orang condong menyimpan berbagai koleksi multimedia untuk bisa dinikmati dalam waktu tertentu atau berbagi menikmatinya bersama keluarga di rumah. Apalagi, kalau akses jaringan internet di Indonesia tidak senikmat seperti yang ditawarkan negara tetangga dengan kecepatan tinggi dan terjangkau untuk kantong kebanyakan orang. Di negara dengan akses broadband yang tidak terbatas, menyimpan file multimedia dalam jumlah besar tidak dilakukan karena bisa langsung diakses di jaringan internet. Artinya, orang yang ingin menyaksikan film sekuel Terminator: Sarah Connor Chronicles dalam format definisi tinggi tidak perlu susah-susah men-download terlebih dahulu, tetapi langsung dinikmati di sistem jejaring internet. Mereka yang tidak memiliki kesempatan untuk menikmati sistem jejaring kecepatan tinggi mungkin harus mencari cara lain untuk bisa menikmati hiburan multimedia. Perusahaan asal Perancis, Archos, yang selama ini dikenal dengan perangkat musik dan media video untuk bisa dinikmati di mana saja menghadirkan produk yang disebut Archos TV+. Konsep Archos TV+ sebenarnya lebih maju ketimbang Apple TV yang sedang mencari peluang untuk menjadi terobosan penting dalam perkembangan multimedia. Produk TV+ sebenarnya merupakan refleksi yang selama ini dikembangkan oleh Archos dengan menghadirkan gagasan untuk mengalirkan media digital dan perekam video pribadi. Produk Archos TV+ mencoba mengaktualisasikan berbagai kemajuan hiburan dalam melakukan kovergensi digital, sekaligus menjadikan televisi sebagai layanan untuk disimpan sebagai medium digital untuk bisa dinikmati secara bersama-sama. Orang-orang Perancis menyebut TV+ ini sebagai, enregistrez, streamez, visionnez, transfĂ©rez atau rekam, alirkan, melihat, dan mentransfer. Archos TV+ dengan kapasitas hard disk sebesar 250 GB adalah produk campuran multimedia yang inovatif. Perangkat ini mampu merekam dan memainkan kembali tayangan televisi, menjadi media stream dari komputer ke televisi menggunakan jaringan nirkabel, men-download dan menonton video dari jejaring internet, menjadi sentra penyimpanan untuk dipindahkan ke perangkat multimedia protabel, seperti iPod, serta menjadi alternatif untuk mengakses internet menggunakan perangkat televisi. Televisi internet Produk Archos TV+ mudah dikendalikan dengan papan ketik QWERTY yang mudah digunakan untuk mengakses internet atau mencari file multimedia di dalam hard disk penyimpannya. Walaupun kemampuan tayangannya belum memiliki resolusi definisi tinggi (HD) yang sekarang menjadi tren penting kemajuan televisi, TV+ memiliki koneksi menggunakan S-Video, SPDIF Out, serta koneksi YpbPr video In dan Out untuk menghasilkan tayangan yang berkualitas. Penggunaannya pun sederhana dan mudah dilakukan siapa saja. Cukup menghubungkan TV+ ke perangkat teve, akan muncul panduan untuk melakukan penyiapan untuk mengakses penyimpan digital di dalamnya (tersedia juga dalam kapasitas 80 GB) serta akses ke internet. Koneksi ini bisa menggunakan jaringan kabel LAN atau menggunakan akses nirkabel dan menggunakan aplikasi browser Opera untuk mengakses jaringan internet. Yang menyenangkan dari Archos TV+ ini adalah rongga USB (universal serial bus) memungkinkan secara mudah untuk menyimpan dan mengambil berbagai data multimedia di dalamnya. Dengan cara ini, berbagai hiburan multimedia, baik video maupun audio, bisa diperoleh di mana saja dan dinikmati ketika kembali dari kantor yang biasanya memiliki koneksi jaringan internet yang lebih cepat dibandingkan Speedy di rumah. Archos TV+ mungkin berhasil untuk mengembangkan central multimedia box, perangkat yang menyimpan berbagai hiburan multimedia. Ditambah dengan kendali jarak jauh (remote control) dengan papan ketik QWERTY, mereka yang memiliki koneksi jaringan internet di rumah bisa menikmatinya juga melalui perangkat teve, sesuatu yang sebenarnya sudah lama ingin diintegrasikan menjadi akses jaringan digital tanpa menggunakan komputer. Archos TV+ adalah produk awal yang memang masih banyak yang harus disediakan untuk bisa memanjakan konsumen, termasuk tayangan definisi tinggi, serta aplikasi plug-in tambahan, seperti MPEG-2 dan QuickTime yang dijual secara terpisah dan bisa di-download melalui jaringan internet. Namun, kemampuan remote control untuk terintegrasi dengan kendali jarak jauh yang sekarang menumpuk di rumah- rumah untuk televisi, pemutar video, pemutar DVD, dan sebagainya menjadi tawaran menarik untuk mengendalikan berbagai perangkat konsumen elektronik dalam satu kendali saja. Perkembangan multimedia di indonesia Setelah satelit Palapa C1 dan C2 diluncurkan beberapa tahun yang lalu, banyak perkembangan-perkembangan baru yang terjadi. Misalnya ditaburkannya satelit komunikasi diatas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing yang mana pengusaha Indonesia juga terlibat dalam kepemilikan sahamnya, seperti PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Diluar Indonesia, Microsoft juga merambah industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Dan proyek Microsoft yang terkenal saat ini adalah CyberStar atau Internet di Angkasa. 
           Meskipun di Indonesia layanan multimedia sudah beroperasi, tetapi terminology mengenai multimedia sendiri masih sempit di dalam benak masyarakat Indonesia. Teknologi multimedia selalu diasosiasikan dengan Personal Computer (PC). Padahal pengertian sebenarnya sangat luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata, multimedia terdiri dari kata multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem. Di Indonesia, perkembangan multimedia tidak lagi hanya di bidang bisnis tetapi juga dikembangkan dibidang pendidikan, politik, jurnalistik, dll. Hampir setiap sekolah atau universitas di kota-kota besar di Indonesia memiliki ruang multimedia sendiri yang digunakan sebagai bagian dari proses pembelajaran dan melek teknologi bagi siswa-siswi di Indonesia. Di bidang politik, para pejabat juga memanfaatkan teknologi teleconference sebagai diplomasi jarak jauh. File-file grafis File-file gratis merupakan file-file yang banyak disediakan oleh situs-situs untuk mendownload sebuah file baik itu dengan format doc,pdf,ppt,rar,dll tanpa persyaratan apapun. Contoh situsnya adalah http://f4iqun.wordpress.com/2007/04/29/download-gratis-di-halaman-unduh-file/ merupakan situs blog dari indonesia yang menyediakan file-file gratis untuk para pengunjung site tersebut,kemudian youtube.com merupakan situs download video terbesar didunia. Secara umum, ada dua jenis file grafis, yaitu vektor dan bitmap. Menurut Norton (2006), grafis vector adalah grafis yang dihasilkan melalui perhitungan matematis yang menentukan komposisi warna, ketebalan, dan posisi. Jadi jika gambar dibesarkan tidak akan terlihat kotak-kotak atau sering disebut ”pecahpecah”. Biasanya file jenis ini bersifat incompatible yang artinya file tidak bias dibuka di sembarang software grafis selain melalui software pembuatnya, atau dengan terlebih dahulu dikonversi menjadi bitmap. Contoh software vector adalah CorelDraw, Adobe Illustrator, dan Macromedia Freehand. Sedangkan grafis bitmap adalah grafis yang terbentuk dari kumpulan titiktitik atau pixel dalam tampilan layar komputer, dan jika gambar diperbesar melebihi ukuran normal, akan terlihat kotak-kotak/pixel-nya. Format file bitmap bersifat compatible atau mampu dibuka di berbagai software grafis, misalnya JPG, BMP, GIF, dan PNG. Contoh software pengolah bitmap adalah Adobe Photoshop, Paint, Gertrudis, Microsoft Paint, Artrage, dan sebagainya. Dari penjelasan singkat di atas, dapat disimpulkan bahwa dasar pemilihan software vektor atau bitmap terutama ditentukan oleh tujuan atau output yang diinginkan. Software vektor cenderung digunakan untuk keperluan cetak/printing besar, atau output dengan ukuran yang fleksibel yang setiap saat dapat diperkecil atau diperbesar dengan kualitas grafis yang tetap sama. Sedangkan bitmap digunakan ketika Anda hanya ingin menghasilkan output untuk tampilan di layar monitor, cetak print PC atau cetak foto saja, karena perbesaran resolusi bitmap akan memperburuk kualitas warna gambar. Namun pada prakteknya, tak jarang desainer tetap menggunakan bitmap untuk keperluan percetakan besar dengan kualitas file yang besar pula (biasanya resolusi minimal adalah 300 pixel per-inch dengan ukuran objek aktual). Hal ini mungkin dilakukan karena keterbatasan fitur dan variasi efek pada software vektor. Konsep grafis Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Dalam desain grafis, teks juga dianggap gambar karena merupakan hasil abstraksi simbol-simbol yang bisa dibunyikan.Desain apapun, misalnya web, brosur, majalah, buku dan lain-lain dibuat dengan memperhatikan prinsip desain grafis sebagai berikut: Komunikatif. Berhubungan dengan corporate identity, isi pesan serta audiens. Desain web untuk media berita seperti koran tidak sama dengan desain web untuk site yang menampilkan karya seni. Web yang ditujukan untuk anak muda tidak sama dengan web yang ditujukan untuk orang dewasa atau organisasi. Contohnya anak-anak akan sulit membaca teks dengan variasi font yang banyak. Semua elemen yang ditempatkan pada halaman web mempunyai makna tidak hanya sekedar pengisi ruangan Estetis. Desain web yang tidak memperhatikan keindahan biasanya jarang dikunjungi oleh pengguna, karena pengguna hanya mengunjungi web tersebut sekali saja. Walaupun demikian terdapat desain yang tidak memerlukan keindahan dengan alasan tertentu, misalnya nama sudah terkenal sehingga apapun interfacenya tidak akan mempengaruhi audiens. Keindahan tampilan web akan selalu diingat audiens. Ekonomis. Desain web harus memperhatikan faktor ekonomis dalam arti ukuran file yang digunakan. Semakin berat ukuran sebuah web, maka akan semakin lambat proses loading pada saat audiens mengakses web tersebut. File animasi yang biasa memiliki ukuran file berat, meskipun secara estetis memeuhi selera, tetapi jika mengakibatkan pengunjung menunggu lama, maka web tersebut akan ditinggalkan. 

Selengkapnya...

 SISTEM PERANGKAT LUNAK PADA KOMPUTER
       Perangkat lunak adalah istilah umum untuk data yang diformat dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak berwujud. Istilah ini menonjolkan perbedaan dengan perangkat keras komputer.
         Di bawah ini ada beberapa contoh macam perangkat lunak, yaitu: Perangkat lunak aplikasi (application software) seperti pengolah kata, lembar tabel hitung, pemutar media, dan paket aplikasi perkantoran seperti OpenOffice.org. Sistem operasi (operating system) misalnya Ubuntu. 
       Perkakas pengembangan perangkat lunak (software development tool) seperti Kompilator untuk bahasa pemrograman tingkat tinggi seperti Pascal dan bahasa pemrograman tingkat rendah yaitu bahasa rakitan. Pengendali perangkat keras (device driver) yaitu penghubung antara perangkat perangkat keras pembantu dan komputer adalah software yang banyak dipakai di swalayan dan juga sekolah, yaitu penggunaan barcode scanner pada aplikasi database lainnya.
      Perangkat lunak menetap (firmware) seperti yang dipasang dalam jam tangan digital dan pengendali jarak jauh. 
     Perangkat lunak bebas (free 'libre' software)
    Perangkat lunak sumber terbuka (open source software) 
   Perangkat lunak gratis (freeware) 
    Perangkat lunak uji coba (shareware / 'trialware)
    Perangkat lunak perusak (malware) 

SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_lunak
Selengkapnya...

PERANGKAT KERAS PADA SISTEM KOMPUTER 
         Perangkat keras komputer adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Batasan antara perangkat keras dan perangkat lunak akan sedikit buram kalau kita berbicara mengenai firmware, karena firmware ini adalah perangkat lunak yang "dibuat" ke dalam perangkat keras. Firmware ini merupakan wilayah dari bidang ilmu komputer dan teknik komputer, yang jarang dikenal oleh pengguna umum. Komputer pada umumnya adalah komputer pribadi, (PC) dalam bentuk desktop atau menara kotak yang terdiri dari bagian berikut: Papan sistem/papan induk yang merupakan tempat CPU, memori , slot vga, dan memiliki slot untuk kartu tambahan. RAM - tempat penyimpanan data sementara / jangka pendek,sehingga perangkat lunak yang kita jalankan akan tersimpan sementara, sehingga komputer tidak perlu selalu mengakses hard disk untuk mencari data. 
          Jumlah RAM yang lebih besar akan membantu kecepatan PC Buses: Bus PCI Bus ISA USB AGP ROM (Read Only Memory) di mana firmware diletakkan CPU (Central Processing Unit) sebagai otak dan bagian utama komputer Power supply - sebuah kotak yang menyalurkan daya ke papan induk transformer, kontrol voltase dan kipas Pengontrol penyimpanan, dari jenis IDE, SCSI atau SATA atau lainnya, yang mengontrol hard disk, Floppy disk, CD-ROM, DVD-ROM dan drive lainnya; kontroler ini terletak di papan induk (atas-papan) atau di kartu tambahan Pengontrol penampilan video yang memproduksi output untuk komputer display Pengontrol komputer bus (paralel, serial, USB, Firewire) untuk menyambung komputer dengan alat tambahan luar lainnya seperti printer atau scanner Beberapa jenis penyimpanan komputer: CD - tipe paling umum media yang dapat dilepas, murah tapi mudah rusak. CD-ROM CD-RW CD-R DVD DVD-ROM DVD-RW DVD-R Floppy disk Penyimpanan dalam - menyimpan data dalam komputer untuk penggunaan jangka panjang. Hard disk - untuk penyimpanan data jangka panjang Disk array controller Kartu suara - menerjemahkan signal dari papan sistem ke bahasa yang dapat dimengerti oleh speaker, dan memiliki terminal untuk mencolok kabel suara speaker. Jaringan komputer - untuk menghubungkan komputer ke internet dan/atau komputer lainnya. Modem - media penyambung ke koneksi internet. Kartu network - untuk internet DSL/kabel, dan/atau menghubungkan ke komputer lain. Alat lainnya. Sebagai tambahan, perangkat keras dapat memasukan komponen luar lainnya. Di bawah ini merupakan komponen standar atau yang umum digunakan. 
 Input 
 Keyboard Alat penunjuk Mouse Trackball Joystick Gamepad Scanner gambar Webcam Tablet Grafis Output 
Printer Speaker Monitor Jaringan/Networking Modem kartu network 

SUMBER : http://id.wikipedia.org/wiki/Perangkat_KERAS
Selengkapnya...

Minggu, 22 April 2012

SEJARAH PERKEMBANGAN MULTIMEDIA DI INDONESIA

Pada awal tahun 1993, Satelindo adalah perusahaan swasta yang pertama terjun pada bisnis layanan satelit dengan meluncurkan Satelit Palapa C1. Satelit Palapa C1 dan lalu C2 bakal berumur hingga 14 tahun. Satelit-satelit ini telah digunakan secara luas oleh beberapa negara di ASEAN. Indonesia antara lain menggunakannya untuk layanan komunikasi yang dikelola oleh Telkom dan Indosat, juga untuk layanan siaran televisi 5 TV swasta dan TVRI. Bahkan digunakan untuk 5 channel siaran langsung TV Satelit Indovision (Direct Broadcasting Satelite) yang kini sudah berkualitas digital (19 channel). Bahkan tengah November lalu, PT. Media Citra Indostar telah meluncurkan satelit Cakrawarta-1 untuk menggantikan kerja Satelit Palapa C2 dalam mengudarakan siaran Indovision. Dengan satelit ini Indovision kelak akan menyelenggarakan layanan yang bisa disebut layanan interaktif, karena akan tersedia antara lain layanan teleconference, Video on Demand (VoD), home shopping, home banking dan komunikasi data (internet). Ada dua perusahaan multimedia baru lainnya yang segera akan beroperasi dengan jaringan kabel serat optik, yaitu PT Indonusa Telemedia dan Multimedia Nusantara. Perusahaan-perusahaan multimedia lainnya adalah: PT Multi Media Asia Indonesia, PT Yasawirya Tama Cipta. Sehingga Indonesia boleh disebut sekarang telah memasuki era industri multimedia Meski layanan multimedia sudah dioperasikan di Indonesia, namun terminologi mengenai multimedia sendiri belum lagi akrab dengan masyarakat Indonesia. Multimedia lebih akrab dipahami sebagai satu pencapaian teknologi pada personal computer (PC). Jika sebuah PC disebut multimedia, maka PC tersebut memiliki kemampuan menampilkan gambar bergerak dan suara, misalnya dari Video Compact Disc, Audio Compact Disc, serta dapat berkomunikasi antar komputer atau jaringan komputer melalui modem. Padahal multimedia memiliki arti yang lebih luas. Multimedia merupakan keterpaduan teknologi informasi (misalnya komputer) dengan teknologi komunikasi (misalnya jaringan kabel coaxial atau satelit). Kalau dipisahkan berdasarkan etimologi kata multimedia terdiri dari multi dan media. Multi berarti beragam, sedangkan Media berarti sarana penyampaian informasi. Sedangkan menurut Wahyu Wijayadi dalam sebuah makalah sebuah seminar yang diselenggarakan Indosat yang berjudul ''Perkembangan Teknologi Multimedia dan Implementasinya'', multimedia terdiri dari (1) unsur suara, (2) unsur gambar atau video, (3) unsur teks/data, (4). terpadu dalam satu media penyampaian, (5). Interaktif/bukan informasi satu arah. Sedangkan jenis jasa multimedia terdiri dari dua, yaitu berdiri sendiri (stand alone/off line), dan terhubung dengan jaringan telekomunikasi (network-online). Banyak perkembangan-perkembangan baru setelah diluncurkannya Satelit Palapa C1 & C2 beberapa tahun yang lalu. Seperti misalnya ditaburkannya satelit komunikasi di atas langit Indonesia oleh perusahaan-perusahaan asing di mana banyak pengusaha Indonesia terlibat dalam kepemilikan saham di dalamnya, di antaranya adalah PT. Bakri Communication Corporation pada Irridium Project, sebuah proyek telepon satelit dunia untuk memecahkan masalah blank spot pada telepon selular biasa, AMPS atau GSM. Indosat pun masuk menjadi salah satu pemodal pada konsorsium ICO Global Communication (ICO-GC), sebuah telepon satelit setelah Irridium. Sementara di belahan lain dari bumi ini, Microsoft dengan beberapa perusahaan juga telah merambah pada industri satelit layanan komunikasi yang lain, seperti internet, video conference atau video on demand. Proyeknya yang terkenal sekarang ini adalah CyberStar atau "Internet di Angkasa" yang mungkin akan menyediakan layanannya di Indonesia. Selain bisnis ternyata politik pun ikut mengembangkan multimedia di Indonesia. Sejak Pemilu beberapa bulan lalu PT. Telkom berharap tidak ada satu kecamatan pun di Indonesia yang tidak bisa dihubungi lewat sambungan telepon dengan teknologi satelit VSAT (very small aperture terminal). Sayangnya fasilitas yang sudah dimiliki ini tidak berfungsi pada saat kebakaran hutan dan bencana kelaparan di Indonesia. Entah kenapa.... SUMBER INFORMASI YANG TERSEDIA Untuk mengantipasi datangnya era ini, saya sajikan homepage ini, berisi kumpulan informasi mengenai perkembangan multimedia di Indonesia dan di dunia secara umum Homepage ini bisa disebut satu-satunya yang secara khusus berbicara mengenai multimedia. Di dalam homepage ini tersedia banyak link ke situs-situs yang berkaitan dengan multimedia, sehingga bisa diandalkan bagi yang ingin melihat perkembangan multimedia dari waktu ke waktu. Tulisan atau artikel mengenai multimedia harus diakui sangat jarang, bahkan pada suratkabar besar seperti Kompas, Suara Pembaruan dan Republika. Bahkan kita belum punya majalah atau terbitan berkala yang khusus menyajikan perkembangan industri multimedia di Indonesia, seperti yang terbit di negara-negara lain. Meski demikian berita mengenai kegiatan bisnis multimedia kerap muncul. Ini menggambarkan maraknya perkembangan bisnis multimedia di Indonesia. Rupanya secara intelektual bidang ini kurang dilirik oleh para akademisi. Atau sebaliknya berarti para akademisinya sudah terjun langsung menjadi praktisi multimedia di perusahaan-perusahaan multimedia dan tidak sempat untuk membagi pengetahuan ini ke publik. Padahal Membagi informasi perkembangan multimedia kepada publik akan menstimulasi pengembangan industri multimedia. ANDIL PENGUSAHA Jika apa yang sudah dilakukan Peter Gontha selama ini, yaitu terjun mengembangkan multimedia di Indonesia, diikuti oleh banyak pengusaha lain tentu kita bisa berharap bahwa era informasi di Indonesia dapat lebih cepat menghampiri. Meski pemerintah Indonesia tidak seperti Pemerintah Malaysia yang telah mencanangkan program nasionalnya secara khusus, yaitu Multimedia Super Corridor, Indonesia cukuplah memiliki Peter Gontha, Abu Rizal Bakri, Youk Tansil dan bahkan Sudwikatmono (tanpa mengurangi respek saya kepada orang-orang yang giat mengembangkan multimedia di Indosat dan Telkom) sebagai pelopor dan pejuang pengembangan multimedia di Indonesia. Sehingga kita bisa optimis bahwa masa depan Indonesia akan lebih baik dari sekarang. Karena saat itu semua orang dapat meraih salah satu sisi baik multimedia yaitu memberikan kesempatan yang sama bagi setiap orang untuk mencerdaskan dirinya melalui tersedianya akses-akses kepada informasi yang seluas langit sebagai salah satu tempat di mana infrastruktur multimedia ditempatkan. Memang, saya harus katakan bahwa seluruh layanan multimedia saat ini adalah bukan bisnis yang selalu menguntungkan. Contohnya adalah layanan televisi satelit Indovision sebagai salah satu layanan multimedia. Bisnis ini di Indonesia kurang menajamkan kekuatan marketingnya, sehingga layanan Indovision ini menjadi sangat ekslusif. Ada 1 juta antena parabola yang bertebaran di seluruh Indonesia yang diharapkan beralih ke Indovision pada saat peluncuran pertama Indovision. Sementara itu perilaku pemirsa pada saat itu belum mengenal kebiasaan membayar siaran TV dan acara-acara yang 100% asing (berbahasa Inggris). Indovision hingga sekarang masih membutuhkan upaya yang lebih keras untuk mendapatkan pelanggan sebanyak yang diharapkannya. Meski pertumbuhan pelanggan Indovision ini tergolong lambat, namun Indovision telah membuka jalan bagi perusahaan TV Bayar lain untuk terjun di industri ini. Sehingga perusahaan lain akan lebih mudah memasuki pasar yang telah terbentuk untuk menerima siaran TV bayar dan program asing, apa pun sistem dan teknologinya. MULTIMEDIA DAN PERADABAN MANUSIA Sepuluh tahun yang lalu kebutuhan pada alat telekomunikasi seperti telepon belum seperti sekarang, terutama di kota besar. Ketika jalan-jalan semakin macet dan waktu terasa semakin pendek, komunikasi melalui telepon menjadi kebutuhan yang tak terelakkan untuk tetap lancar dalam melakukan kegiatan sehari-hari. Padahal sepuluh tahun yang lalu itu sedikit yang menyadari bahwa telepon adalah kebutuhan mutlak pada 10 tahun mendatang di kota-kota besar. Demikian juga keberadaan Personal Computer (PC) yang sekarang seperti peralatan audio system atau TV berwarna di rumah-rumah pada 10 tahun yang lalu. Atau sekarang kebutuhan akses ke internet bagi kantor-kantor dalam rangka agar tidak tercerabut dari trend dari bidang yang digelutinya serta untuk mendapatkan layanan e-mail yang mulai menggantikan fax machine. Perlahan tapi pasti layanan interractive data communication seperti Internet ini akan mengulang sejarah yang sama bagi telepon atau PC beberapa tahun lampau. Itu memang sudah nampak dari usaha-usaha yang telah dilakukan untuk mengembangkan layanan ini. Contohnya adalah WEB TV yang sekarang sudah dipasarkan. WEB TV adalah layanan internet melalui pesawat TV bukan melalui PC. Dengan menambahkan beberapa peralatan tambahan, modem, remote control atau keyboard dan dihubungkan dengan telephone line atau antena microwave/satelit maka jadilah pesawat TV biasa sebagai layar monitor untuk menjelajahi jaringan informasi seluruh dunia internet. Bayangkan saat itu di mana ibu-ibu rumahtangga menjelajahi internet untuk berbelanja fashion, makanan, jasa perjalanan, bahkan ramalan cuaca dan lain-lain. Juga akan bertumbuhan usaha-usaha yang berbasis rumah yang sebagian dikelola oleh para ibu rumah tangga, seperti jasa layanan komputer, jual-beli barang, disain graphis, arsitektur, kesehatan, konsultasi, penitipan anak yang bisa dikontrol melalui jaringan multimedia dan lain-lain. Perkembangan multimedia dalam beberapa tahun belakangan ini telah melahirkan suatu pertanyaan malu-malu, yaitu apakah yang terjadi dengan pembatasan terhadap akses informasi dan kebebasan berekspresi yang dulu diberlakukan? Harus diakkui, perlahan, kemilau dari kemajuan teknologi multimedia terutama dari 5 broadcast TV swasta telah mempurukkan pembatasan itu. Maka pertanyaan berikutnya adalah: kemanakah arah perkembangan multimedia 5 tahun mendatang? Atau: kemanakah arah peradaban manusia? Jawabannya mungkin akan bergantung pada kemana kita akan mengarahkannya. SUMBER DAYA MANUSIA UNTUK MENDUKUNG INDUSTRI MULTIMEDIA Perkembangan industri multimedia yang demikian cepat harus didukung oleh tersedianya sumber daya manusia Indonesia yang kompetitif, sehingga lahan yang empuk ini tidak diserbu oleh tenaga kerja asing yang sudah terlalu banyak merambah di Indonesia. Terjun di bidang teknologi multimedia merupakan profesi baru yang sedang dibutuhkan pada saat sekarang dan yang akan datang. Imajinasi yang kuat diperlukan di bidang ini untuk dapat membayangkan, melihat potensi, menciptakan apa yang tidak terbayangkan oleh kebanyakan orang saat ini. Usaha pengembangan industri multimedia di Indonesia membutuhkan lebih banyak orang seperti itu untuk menyiapkan jalan menuju peradaban baru manusia di masa mendatang. Mereka bukan hanya para konglomerat yang mudah baginya untuk terjun ke dalam industri apa pun. Namun tanpa didukung oleh sumber daya manusia yang handal, apa lah artinya. sumber : http://akuubukandcunguk.blogspot.com/2010/07/sejarah-perkembangan-multimedia-di.html
Selengkapnya...

Jumat, 25 November 2011

Arsitektur Komputer

CPU dan Sistem komputer

CPU merupakan suatu perangkat keras microprocessor yang memahami dan melaksanakan suatu perintah dari perangkat lunak, sebut saja prosesor (pengolah data). Microprocessor diproduksi dalam IC (Integrated Circuit), apa itu IC yaitu suatu komponen dasar terdiri dari resistor, transistor dan sebagainya, IC juga suatu komponen yang dipergunakan sebagai otak perangkat-perangkat elektronika atau merujuk kepada perangkat keras komputer yang memahami dan melaksanakan perintah dan data dari perangkat lunak. Istilah lain, pemroses/prosesor (processor), sering digunakan untuk menyebut UPS. Adapun mikroprosesor adalah UPS yang diproduksi dalam sirkuit terpadu, seringkali dalam sebuah paketsirkuit terpadu-tunggal..
CPU berfungsi seperti kalkulator, hanya saja CPU jauh lebih kuat daya pemrosesannya. Fungsi utama dari CPU adalah melakukan operasi aritmatika dan logika terhadap data yang diambil dari memori atau dari informasi yang dimasukkan melalui beberapa perangkat keras, seperti papan ketik, pemindai, tuas kontrol, maupun tetikus. CPU dikontrol menggunakan sekumpulan instruksi perangkat lunak komputer. Perangkat lunak tersebut dapat dijalankan oleh CPU dengan membacanya dari media penyimpan, seperti cakram keras, disket, cakram padat, maupun pita perekam. Instruksi-instruksi tersebut kemudian disimpan terlebih dahulu pada memori fisik (RAM), yang mana setiap instruksi akan diberi alamat unik yang disebut alamat memori. Selanjutnya, CPU dapat mengakses data-data pada RAM dengan menentukan alamat data yang dikehendaki.
a. Bus: adalah sebuah program dieksekusi, data mengalir dari RAM ke sebuah unit
b. ALU unit yang bertugas untuk melakukan operasi aritmetika dan operasi logika berdasar instruksi yang ditentukan. ALU sering di sebut mesin bahasakarena bagian ini ALU terdiri dari dua bagian, yaitu unit arithmetika dan unit logika boolean yang masing-masing memiliki spesifikasi tugas tersendiri. Tugas utama dari ALU adalah melakukan semua perhitungan aritmatika yang terjadi sesuai dengan instruksi program. ALU melakukan semua operasi aritmatika dengan dasar penjumlahan sehingga sirkuit elektronik yang digunakan disebut adder.
c. Set register: Prosesor memiliki 16 register 16-bit, meskipun hanya 12 dari mereka adalah tujuan yang benar-benar umum. Empat pertama telah mendedikasikan menggunakan:
r0 (alias PC) adalah program counter. Anda bisa melompat dengan menentukan r0, dan konstanta yang diambil langsung dari aliran instruksi menggunakan pasca-kenaikan mode pengalamatan r0. PC selalu bahkan.
r1 (alias SP) adalah stack pointer. Ini digunakan oleh panggilan dan instruksi dorong, dan dengan penanganan interupsi. Hanya ada satu stack pointer; MSP430 tidak memiliki apa pun yang menyerupai mode supervisor. Pointer stack selalu bahkan; Tidak jelas apakah LSB bahkan diimplementasikan.
d. Memori virtual (dalam bahasa Inggris: virtual Memory) adalah sebuah mekanisme yang digunakan oleh aplikasi untuk menggunakan sebagian dari memori sekunder seolah-olah ia menggunakannya sebagai RAM fisik yang terinstal di dalam sebuah sistem. Mekanisme ini beroperasi dengan cara memindahkan beberapa kode yang tidak dibutuhkan ke sebuah berkas di dalam hard drive yang disebut dengan swap file, page file atau swap partition.
Unit input adalah unit luar yang digunakan untuk memasukkan data dari luar ke dalam mikroprosesor ini, contohnya data yang berasal dari keyboard atau mouse. Sementara unit output biasanya digunakan untuk menampilkan data, atau dengan kata lain untuk menangkap data yang dikirimkan oleh mikroprosesor, contohnya data yang akan ditampilkan pada layar monitor atau printer.
Bagian input (masukan) dan juga keluaran (output) ini juga memerlukan sinyal kontrol, antara lain untuk baca I/O (Input/Ouput Read [IOR]) dan untuk tulis I/O (Input/Output Write [IOW]).
System bus atau bus sistem, dalam arsitektur komputer merujuk pada bus yang digunakan oleh sistem komputer untuk menghubungkan semua komponennya dalam menjalankan tugasnya. Sebuah bus adalah sebutan untuk jalur di mana data dapat mengalir dalam komputer. Jalur-jalur ini digunakan untuk komunikasi dan dapat dibuat antara dua elemen atau lebih. Data atau program yang tersimpan dalam memori dapat diakses dan dieksekusi oleh CPU melalui perantara sistem bus.
Sebuah komputer memiliki beberapa bus, agar dapat berjalan. Banyaknya bus yang terdapat dalam sistem, tergantung dari arsitektur sistem komputer yang digunakan. Sebagai contoh, sebuah komputer PC dengan prosesor umumnya Intel Pentium 4 memiliki bus prosesor (Front-Side Bus), bus AGP, bus PCI, bus USB, bus ISA (yang digunakan oleh keyboard dan mouse), dan bus-bus lainnya.
Pengaksesan peralatan i/o Ketika suatu aplikasi ingin membuka data yang ada dalam suatu disk, sebenarnya aplikasi tersebut harus dapat membedakan jenis disk apa yang akan diaksesnya. Untuk mempermudah pengaksesan, sistem operasi melakukan standarisasi cara pengaksesan pada peralatan I/O. Pendekatan inilah yang dinamakan interface aplikasi I/O.
Interface aplikasi I/O melibatkan abstraksi, enkapsulasi, dan software layering. Abstraksi dilakukan dengan membagi-bagi detail peralatan-peralatan I/O ke dalam kelas-kelas yang lebih umum. Dengan adanya kelas-kelas yang umum ini, maka akan lebih mudah untuk membuat fungsi-fungsi standar (interface) untuk mengaksesnya. Lalu kemudian adanya device driver pada masing-masing peralatan I/O, berfungsi untuk enkapsulasi perbedaan-perbedaan yang ada dari masing-masing anggota kelas-kelas yang umum tadi. Device driver mengenkapsulasi tiap -tiap peralatan I/O ke dalam masing-masing 1 kelas yang umum tadi (interface standar). Tujuan dari adanya lapisan device driver ini adalah untuk menyembunyikan perbedaan-perbedaan yang ada pada device controller dari subsistem I/O pada kernel. Karena hal ini, subsistem I/O dapat bersifat independen dari hardware Selengkapnya...

Minggu, 10 April 2011

LINKED LIST

Linked list adalah salah satu struktur data dasar yang sangat fundamental dalam bidang ilmu komputer. Dengan menggunakan linked list maka programmer dapat menimpan datanya kapanpun dibutuhkan. Linked list mirip dangan larik (array), kecuali pada linked list data yang ingin disimpan dapat dialokasikan secara dinamis pada saat pengoperasian program (run-time).
Pada array, apabila programmer ingin menyimpan data, programmer diharuskan untuk mendefinisikan besar array terlebih dahulu, seringkali programmer mengalokasikan array yang sangat besar(misal 100). Hal ini tidak efektif karena seringkali yang dipakai tidak sebesar itu. Dan apabila programmer ingin menyimpan data lebih dari seratus data, maka hal itu tidak dapat dimungkinkan karena sifat array yang besarnya statik. Linked list adalah salah satu struktur data yang mampu menutupi kelemahan tersebut.
Secara umum linked list tersusun atas sejumlah bagian-bagian data yang lebih kecil yang terhubung (biasanya melalui pointer). Linked list dapat divisualisasikan seperti kereta, bagian kepala linked list adalah mesin kereta, data yang disimpan adalah gerbong, dan pengait antar gerbong adalah pointer.
--------       --------      --------
Mesin          Data          Data
--------       --------      --------
(kepala) --->  Pointer  ---> Pointer  --
--------       --------      -------- 
Programmer membaca data menyerupai kondektur yang ingin memeriksa karcis penumpang. Programmer menyusuri linked list melalui kepalanya, dan kemudian berlanjut ke gerbong (data) berikutnya, dan seterusnya sampai gerbong terakhir (biasanya ditandai dengan pointer menunjukkan alamat kosong (NULL)). Penyusuran data dilakukan secara satu persatu sehingga penyusuran data bekerja dengan keefektifan On. Dibandingkan array, ini merupakan kelemahan terbesar linked list. Pada array, apabilan programmer ingin mengakses data ke-n (index n), maka programmer dapat langsung mengaksesnya. Sedangkan dengan linked list programmer harus menyusuri data sebanyak n terlebih dahulu.

Jenis-Jenis Linked List

  • Singly linked list
  • Double linked list
  • Circular Linked List
sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Linked_list Selengkapnya...

teknik sorting dan searching

Teknik Sorting dan Searching

SORTING
Dewasa ini kita tidak perlu lagi untuk mengurutkan kumpulan data – data dengan cara manual, karena era ini sudah banyak sekali metode atau program untuk melakukan kebutuhan sorting.
Ada 5 metode dalam teknik sorting, diantaranya adalah :

1. Comparison-Based Sorting (pengurutan berdasarkan perbandingan)
# Bubble sort, exchange sort

2. Priority Queue Sorting Method (pengurutan berdasarkan prioritas)
# Selection sort, heap sort
3. Insert and Keep Sorted Method (pengurutan berdasarkan penyisipan dan penjagaan terurut)
# Insertion sort, tree sort
4. Devide and Conquer Method(pengurutan berdasarkan pembagian dan penguasaan)
# Quick sort, merge sort
5. Diminishing Increment Sort Method (pengurutan berkurang menurun)
# Shell sort
- Bubble Sort
Teknik ini dilakukan degan pola membawa nilai terbesar menjadi nilai index terakhir array. jadi sistem ini melakukan pengecekan nilai 1 dengan 2, lalu 2 dengan 3 samapai dengan data terakhir, bila nilai index yang lebih kecil lebih besar maka akan dilakukan pertukaran. proses ini dilakuan hingga jumlah data.
- Exchange Sort
Teknik sorting ini dibuat dengan cara pola membawa nilai terbesar menjadi nilai index terakhir array. Jadi sistem ini melakukan pengecekan nilai 1 dengan 2, lalu 2 dengan 3 samapai dengan data terakhir, bila nilai index yang lebih kecil lebih besar maka akan dilakukan pertukaran. proses ini dilakuan hingga jumlah data dikurangi 1 atau sampai program tidak melakukan pertukaran. jadi waktu untuk melakukan proses sorting lebih cepat.
- Selection Sort
Teknik sorting ini dibuat dengan cara melakukan pengecek’an 1 persatu, bila kita akan mengurutkan secara ascending maka kita lakukan pengecek’an nilai tempat yang pertama (index pertama pada array)kita bandingkan dengan semua nilai yang ada kita cari nilai minimalnya. lalu simpan index/ letak nilai minimum itu di temukan, setelah pengecekan selesai tukar index awal pengecekan dengan nilai minimum yang telah di simpan tadi. Proses ini dilakukan terus menerus sampai pada pengecekan index terakhir min 1 dengan index terakhir. beda dengan streith selection sort adalah dengan teknik ini melakukan pertukaran nilai lebih sedikit, hanya jumlah data – 1 pertukaran. jadi waktu untuk melakukan proses sorting lebih cepat.
- Heap Sort
Teknik sorting ini dibuat dengan versi yang jauh lebih efisien selection sort. Ia juga bekerja dengan menentukan elemen (atau terkecil) terbesar daftar, menempatkan bahwa pada akhir (atau awal) dari daftar, kemudian melanjutkan dengan sisa daftar, tapi menyelesaikan tugas ini secara efisien dengan menggunakan struktur data yang disebut tumpukan, tipe khusus pohon biner. Setelah daftar data telah dibuat menjadi tumpukan, simpul akar dijamin menjadi unsur (atau terkecil) terbesar. Ketika dipindahkan dan ditempatkan di akhir daftar, tumpukan adalah ulang sehingga elemen terbesar yang tersisa bergerak ke akar. Menggunakan heap, menemukan elemen terbesar berikutnya membutuhkan O (log n) waktu, bukan O (n) untuk linear scan di selection sort sederhana. Hal ini memungkinkan heapsort untuk menjalankan dalam O (n log n) waktu, dan ini juga merupakan kompleksitas kasus terburuk.
- Insertion Sort
Teknik sorting ini dibuat dengan cara menyisipkan atau memasukkan 1 persatu, bila kita akan mengurutkan data, kemudian ingin menyisipkan suatu data maka data tersebut akan otomatis masuk dimana dia berada.
- Quick Sort
Teknik sorting ini dibuat dengan cara yang menggunakan partisi. Pada teknik ini, data dibagi menjadi dua bagian, yaitu data disebelah kiri partisi selalu lebih kecil dari data disebelah kanan. Namun data pada kedua partisi belum terurut, sehingga untuk mengurutkannya, proses pengurutan dilakukan pada kedua partisi secara terpisah. Selanjutnya, data di sebelah kiri dan kanan dipartisi lagi.
- Merge Sort
Teknik sorting ini dibuat dengan cara mengambil keuntungan dari kemudahan penggabungan daftar sudah disortir ke daftar diurutkan baru. Dimulai dengan membandingkan setiap dua elemen (yaitu, 1 dengan 2, kemudian 3 dengan 4 …) dan swapping mereka jika yang pertama datang setelah kedua. Kemudian masing-masing menggabungkan daftar yang dihasilkan dari dua ke daftar empat, kemudian menggabungkan daftar tersebut empat, dan seterusnya, sampai akhirnya dua daftar digabungkan ke dalam daftar diurutkan akhir.
- Shell Sort
Teknik sorting ini dibuat dengan cara meningkatkan atas bubble sort dan insertion sort dengan menggerakkan keluar dari elemen-elemen memesan lebih dari satu posisi pada suatu waktu. Salah satu implementasi dapat digambarkan sebagai mengatur urutan data dalam array dua dimensi dan kemudian menyortir kolom dari array menggunakan insertion sort.
SEARCHING
Teknik searching merupakan suatu proses pencarian data dari sejumlah data yang ada. Pencarian data dapat dilakukan pada sejumlah data yang sudah terurut atau juga pada data yang sama sekali belum terurut. dalam pencarian data juga terdapat beberapa jenis algoritma, tujuan dari adanya banyak algoritma yang di temukan adalah karena memiliki keuntungan-keuntungan tersendiri, seperti lebih cepatnya bila mengolah data yang jumlahnya lebih dari juta data, ada yang lebih efisien dengan jumlah kurang dari jutaan. serta ada pula yang tidak perlu untuk mengurutkan data terlebih dahulu, tetapi memakan waktu lebih lama.

Ada beberapa jenis teknik searching, sebagai berikut :

1. Line Search

Line Search adalah suatu teknik searching ini dibuat dengan cara melakukan pengecek’an 1 persatu, yaitu antara data yang di cari dengan kumpulan data yang di miliki, Keuntungan metode ini adalah kita tidak perlu mengurutkan data yang ada, bila mencari data pada kumpulan data yang tidak urut hanya terdapat metode ini yang dapat di lakukan.
2. Fibonachi Search
Fibonachi Search yaitu suatu teknik ini hanya dapat digunakan hanya pada kumpulan data yang sudah di urutkan, karena teknik ini melakukan pencarian dengan mencari data melalui pola bilangan fibonachi. Bila pada binnary search pembandingnya adalah nilai pada index tengahnya jumlah data, pada fibonachi search berbeda yaitu: bilangan fibonachi, yang bilangan fibonachinya terdekat dengan jumlah data tetapi tidak lebih besar dari jumlah data yang akan di proses. Bilangan fibonachi itu di jumlahkan dengan batas paling awal data dikurangi 1. Contohnya: jumlah data yang akan di cari adalah 15, maka batas paling bawah adalah 1 dan batas paling akhir=15 dan index pembandingnya= 13(nilai awal + dijumlahkan Bilangan fibonachi – 1) karena bilangan fibonachi terdekat dengan 15 (data ke 1- data ke 15) adalah 13 (1,2,3,5,8,13,21,34…..), bila data yang di cari lebih besar dari bilangan indeks ke tengahnya maka. batas paling bawah= tetap, batas akhir nilai tengah-1, bila data yang dicari lebih kecil maka batas bawah = nilai tengah +1 dan batas akhir tetap, sedangkan nilai tengahnya memakai fungsi tadi.
3. Sequential Search
Sequential search adalah suatu teknik pencarian data dalam array ( 1 dimensi ) yang akan menelusuri semua elemen-elemen array dari awal sampai akhir, dimana data-data tidak perlu diurutkan terlebih dahulu.
4. Binary Search
Binary search merupakan salah satu metode searching, binary search hanya bisa dilakukan pada data yg telah tersort ato terurut karena proses algoritmanya yg terus menerus membagi data menjadi 2 bagian hingga angka / input yg dicari ditemukan.


Sumber:
[1] http://sangadik.blogspot.com/2009/11/teknik-sortingpengurutan-data.html
[2] http://lightluna.wordpress.com/2008/10/24/prinsip-algoritma-pada-teknik-tencarian-search-engine/
[3] http://alpro.awardspace.com/tehnik.html
[4] http://mazterchez.blogspot.com/2010/04/teknik-sorting-dan-searching.html
[5]http://wartawarga.gunadarma.ac.id/2011/04/teknik-sorting-dan-searching Selengkapnya...

spanning tree dan penerapannya di dalam kehidupan sehari2 terutama pada bidang teknik elektro.

Spanning tree pada bidang teknik elektro.
Spanning Tree Protocol atau yang sering disingkat dengan STP adalah link layer networ protocol yang menjamin tidak adanya loop dalam topologi dari banyak bridge/switch dalam LAN. STP ini berdasarkan pada sebuah algoritma yang ditemukan oleh Radia Perlman sewaktu bekerja untuk Digital Equipment Corporation. Dalam model OSI untuk jaringan komputer, STP ada di layer 2 OSI. Spanning tree memperbolehkan desain jaringan memiliki redundan links untuk membuat jalur backup otomatis jika sebuah link aktif gagal bekerja, tanpa adanya bahaya dari loop pada bridge/switch. Loop pada bridge/switch akan menghasilkan flooding pada network.
Spanning Tree Protocol (STP) merupakan bagian dari standar 802.1 IEEE yang dinginakan untuk kontrol media akses. suatu Layer 2 protokol yang berjalan pada bridge dan switch. Spesifikasi untuk STP adalah 802.1d IEEE. Tujuan utama dari STP adalah untuk memastikan bahwa Anda tidak membuat loop bila Anda memiliki jalan berlebihan di jaringan anda. Loop yang mematikan ke jaringan. Ini juga berfungsi sebagai protocol untuk pengaturan koneksi dengan menggunakan algoritma Spanning tree. Spanning Tree Protokol (802.1d). Spanning Tree (802.1d) merupakan sebuah protokol yang berada di jaringan switch yang memungkinkan semua perangkat untuk berkomunikasi antara satu sama lain agar dapat mendeteksi dan mengelola redundant link dalam jaringan.
Prinsip Kerja STP
Masalah umum yang bisa diatasi oleh Spanning Tree Protocol ini adalah broadcast storm. Broadcast storm menyebabkan banyak broadcast ( atau multicast atau unknown-destination unicast) pada loop yang ada di jaringan secara terus menerus. Hal ini akan menciptakan sebuah link yang tidak berguna (karena adanya link ganda antar bridge/switch) dan secara signifikan akan mempengaruhi performance dari komputer end-user karena terlalu banyak memproses broadcast yang ada.
Secara garis besar, Spanning Tree Protocol bekerja dengan cara :
  • Menentukan root bridge.
Root bridge dari spanning tree adalah bridge dengan bridge ID terkecil (terendah). Tiap bridge mempunyai unique identifier (ID) dan sebuah priority number yang bisa dikonfigurasi. Untuki membandingkan dua bridge ID, priority number yang pertama kali dibandingkan. Jika priority number antara kedua bridge tersebut sama, maka yang akan dibandingkan selanjutnya adalah MAC addresses. Sebagai contoh, jika switches A (MAC=0000.0000.1111) dan B (MAC=0000.0000.2222) memiliki priority number yang sama, misalnya 10, maka switch A yanga akan dipilih menjadi root bridge. Jika admin jaringan ingin switch B yang jadi root bridge, maka priority number switch B harus lebih kecil dari 10.
  • Menentukan least cost paths ke root bridge.
Spanning tree yang sudah dihitung mempunyai properti yaitu pesan dari semua alat yang terkoneksi ke root bridge dengan pengunjungan (traverse) dengan cost jalur terendah, yaitu path dari alat ke root memiliki cost terendah dari semua paths dari alat ke root.Cost of traversing sebuah path adalah jumlah dari cost-cost dari segmen yang ada dalam path. Beda teknologi mempunya default cost yang berbeda untuk segmen-segmen jaringan. Administrator dapat memodifikasi cost untuk pengunjungan segment jaringan yang dirasa penting.
  • Non-aktifkan root path lainnya.
Karena pada langkah diatas kita telah menentukan cost terendah untuk tiap path dari peralatan ke root bride, maka port yang aktif yang bukan root port diset menjadi blocked port. Kenapa di blok? Hal ini dilakukan untuk antisipasi jika root port tidak bisa bekerja dengan baik, maka port yang tadinya di blok akan di aktifkan dan kembali lagi untuk menentukan path baru.
Spanning tree algoritma secara automatis menemukan topology jaringan, dan membentuk suatu jalur tunggal yang yang optimal melalui suatu bridge jaringan dengan menugasi fungsi-2 berikut pada setiap bridge. Fungsi bridge menentukan bagaimana bridge berfungsi dalam hubungannya dengan bridge lainnya, dan apakah bridge meneruskan traffic ke jaringan-2 lainnya atau tidak.
1. Root bridge
Root bridge merupakan master bridge atau controlling bridge. Root bridge secara periodik mem-broadcast message konfigurasi. Message ini digunakan untuk memilih rute dan re-konfigure fungsi-2 dari bridge-2 lainnya bila perlu. Hanya da satu root bridge per jaringan. Root bridge dipilih oleh administrator. Saat menentukan root bridge, pilih root bridge yang paling dekat dengan pusat jaringan secara fisik.
2. Designated bridge
Suatu designated bridge adalah bridge-2 lain yang berpartisipasi dalam meneruskan paket melalui jaringan. Mereka dipilih secara automatis dengan cara saling tukar paket konfigurasi bridge. Untuk mencegah terjadinya bridging loop, hanya ada satu designated bridge per segment jaringan
3. Backup bridge
Semua bridge redundansi dianggap sebagai backup bridge. Backup bridge mendengar traffic jaringan dan membangun database bridge. Akan tetapi mereka tidak meneruska paket. Backup bridge ini akan mengambil alih fungsi jika suatu root bridge atau designated bridge tidak berfungsi.
Semua implementasi Spanning protocol didasarkan pada algoritma IEEE 802.1.d. Dengan bertukar pesan dengan switch lain untuk mendeteksi loop, dan kemudian mengeluarkan loop dengan menutup dipilih antarmuka jembatan, algoritma ini menjamin bahwa ada satu dan hanya satu jalur yang aktif antara dua perangkat jaringan.
Secara sederhana, IEEE 802.1d algoritma spanning tree protocol seperti berikut :
  • Menghilangkan loop di-link jaringan berlebihan secara efektif menonaktifkan link.
  • Monitor untuk kegagalan link aktif dan mengaktifkan kembali redundant link untuk memulihkan jaringan agar penuh konektivitas (sambil menjaga bebas topologi loop).
Keuntungan dari spanning tree algoritma :
Spanning tree algoritma sangat penting dalam implementasi bridge pada jaringan anda. Keuntungan nya adalah sebagai berikut:
  • Mengeliminir bridging loops
  • Memberikan jalur redundansi antara dua piranti
  • Recovery secara automatis dari suatu perubahan topology atau kegagalan bridge
  • Mengidentifikasikan jalur optimal antara dua piranti jaringan
  • Menyediakan system jalur backup menjadi stand by atau diblock. STP hanya membolehkan satu jalur yang active (fungsi pencegahan loop) diantara dua host namun menyiapkan jalur back up bila jalur utama terputus.
  • Mencegah loop yang tidak diinginkan pada jaringan yang memiliki beberapa jalur menuju ke satu tujuan dari satu host. Loop terjadi bila ada route/jalur alternative diantara host-host.
Penerapan di Kehidupan dan di Bidang Elektro
Algoritma Semut merupakan salah satu algoritma sistem cerdas yang belum banyak diterapkan terutama dalam kasus minimum spanning tree. Penyelesaian kasus dengan Algritma Semutini didasarkan pada tingkah laku semut dalam memperoleh makanan dengan memilih lintasan terpendek. Ciri pengolahan data dengan Algoritma Semut ini permaasalahan yang harus mempunyai siklus tertutup yang artinya node awal semut berangakat juga merupakan node akhir semut kembali.
Pemasanagn kabel telepon yang dgunakan oleh PT. Telkom sebelumnya adalah pemasangan dengan menggunakan rute terpendek yang didasarkan secara intituisi. Pemasangan ini merupakan pemasangan yang tidak sistematis sehingga hasil yang dihasilkan tidak optimal. Hasil awal yang digunakan pada 21 titik dengan menggunakan Q.S 3.0 maupun dengan perhitungan manual menggunakan algoritma kruskal adalah 2235 meter. Namun sayangnya dalam menggunakan Algoritma Semut memperoleh penyelesaian yang lebih optimal yaitu panjang lintasannya dalah 2461 meter. Walaupun terjandi perbedaan jarak yang sangat besar, namun dari segi penghematan waktu, dengan menggunakan algoritma semut perhitungan lebih cepat.
Pertumbuhan kehidupan ekonomi masyarakat yang pesat saat ini, dimana masyarakat dihadapkan pada kecanggihan teknologi yang mendorong manusia untuk berusaha mendapatkan informasi yang lebih cepat, mudah, dan akurat. Hal ini tidak hanya berlaku bagi negara maju saja, namun bagi negara-negara yang sedang berkembang misalnya Indonesaia pun jasa telekomunikasi sangat dibutuhkan. Dengan kata lain bahwa pertumbuhan ekonomi tidak boleh tidak harus sejalan dengan pembangunan sarana komunikasinya.
Pembangunan jaringan yang dilakukan sekaarang ini mencakup dimensi yang cukup besar, baik ditinjau dari segi jumlah sarana maupun dari segi jangkauan geografis pembangunannya. Dalam rangka mencapai keberhasilan pembangunan tersebut, perlu adanya rancangan yang menyeluruh sebagai pedoman atau acuan teknik bagi perencanaan pembangunan dan operasi jaringan nasional.
Namun dalam pemenuhan sarana komunikasi tersebut banyak terhambat oleh keterbatasan jaringan kabel yang menjadi prioritas pembangaunan jaringan saat ini. Keterbatasan ini sering disebabkan oleh keadaan lingkungan dan letak geografis suatu daerah yang mengakibatkan penarikan kabel membutuhkan biaya yang tidak sedikit dan waktu yang lama. Kondisi suatu kota dengan tingkat kepadatan penduduk, bangunan, dan jalan-jalan raya serta keadaan berupa hutan, lautan, pegunungan dan sebagainya merupakan kendala utama dalam pemasangan kabel yang berkaitan dengan instansi yang terkait dan biaya pemasangan yang mahal.

sumber : http://egibrowniez.blogspot.com/2011/03/sapanning-tree-dan-penerapannya-di.html
Selengkapnya...

sejarah komputer dan aplikasi di bidang elektronika

Pengertian Komputer

Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.

Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).

Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."

Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
 Generasi komputer
 Generasi Pertama

Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.

Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.

Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.

Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengkonsumsi daya sebesar 160kW.

Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.

Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.

Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.

Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
 Generasi Kedua

Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.

Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.

Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.

Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.

Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
 Generasi Ketiga

Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) di tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
[sunting] Generasi Keempat

Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.

Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.

Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.

Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit di tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit di tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).

IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.

Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.

Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi Kelima

Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.

Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.

Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.

Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.


APLIKASI KOMPUTER DI BIDANG ELEKTRONIKA

-Instrumentasi dan pengukuran contohnya: osciloscope dan multimeter digital

-Software Desain layout


sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_komputer



Selengkapnya...